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Template:Vgname是由史克威爾(現史克威爾艾尼克斯)為PlayStationWindows開發並發行的電子角色扮演遊戲。遊戲于1999年發行,是最終幻想系列第八部正傳。遊戲廢棄了魔力值魔法發動方式,同時是系列首部完全使用現實比例角色的作品。本作講述了一群傭兵——隸屬於組織“SeeD”——的故事,遊戲中他們的主要目標是阻止來自未來的魔女(名為阿爾迪米西婭)壓縮時間。

《最終幻想VIII》從1997年開始開發,當時正值《最終幻想VII》的英文本地化。長期負責系列配樂的植松伸夫繼續為本作配樂,這也是系列首次使用聲樂主題曲——由王菲演唱的《Eyes on Me》。遊戲獲得積極評論和商業成功,在獲得日本雜誌《Fami通》史上最佳遊戲讀者投票的第22名。《最終幻想VIII》發售13周後突破5000萬美元銷售額,成為銷售最快的最終幻想作品,並保持紀錄直到被跨平臺發行的《最終幻想XIII》打破。2003年3月31日,遊戲全球出貨量達815萬。遊戲最初僅在PlayStation平臺發佈,後被移植到Windows平臺。遊戲于2009年作為PSone Classics作品在PlayStation Network上發佈。

玩法 编辑

如同各最終幻想前作,《最終幻想VIII》有三種主要遊戲模式:世界地圖、場景地圖和戰鬥畫面。世界地圖為3D圖形,玩家可以在上面自由穿行,並能切換出小世界地圖導航。角色有多種在世界地圖穿行的方式,包括步行、乘汽車、騎陸行鳥、坐火車,以及駕駛飛空艇。場景地圖使用2D預渲染背景呈現諸如城鎮或森林等環境場所,玩家控制的3D角色再疊加到一層或多層的預渲染背景上。戰鬥界面顯示街道、房間等場景的3D模型,玩家角色和CPU控制的敵人在這個畫面中進行回合制戰鬥。如同前作,本作依然使用菜單操控界面;但本作沒有使用傳統的武器和防具系統系統,而另增加接合系統等新功能。《最終幻想VIII》還有一個卡牌收集小遊戲三三合會[1]

結合系統 编辑

《最終幻想VIII》使用以召喚獸為基礎的戰鬥系統,召喚獸被稱為“守護之力”,在遊戲中縮寫為“G.F.”。當玩家給某名角色分配(“結合”)G.F.後,就可以使用除主武器“攻擊”以外的其他戰鬥命令,如魔法、G.F.(喚出一隻結合的召喚獸發動行動)、道具,還有抽取(抽取敵人的魔法技能並儲存,抑或直接用於戰鬥)。在之前的最終幻想作品中,各角色都有有限的魔力值,並因隨發動魔法而消耗;而在《最終幻想VIII》中,魔法由抽取——包括從戰鬥中敵人身上抽取,或從分佈在各在遊戲場景中的抽取點抽取——或從特定道具與卡牌中精煉得來。魔法然後會定量儲存在角色身上(每人至多32個魔法,每個魔法至多儲存100個),並隨著發動而一個一個消耗。角色與守護之力結合後,還可以將魔法與能力值——如力量、精力和幸運——結合,獲得不同加成[1]。結合系統的靈活性給了玩家範圍很寬的定制選擇。

除在戰鬥中發動毀滅性攻擊外,《最終幻想VIII》召喚獸在其他用途上和其他最終幻想作品有顯著不同。結合系統還代替著前作中提升角色能力的防具飾品。此外在早期作品中,玩家需要為角色裝備並調整武器,但在《最終幻想VIII》中,全部主角都使用自己的專屬武器,角色武器可以升級,並同時影響其外觀、力量和極限技[2]

極限技 编辑

如同《最終幻想VII》,《最終幻想VIII》的角色也有名為“極限技”的專屬特殊攻擊。《最終幻想VII》的極限技在角色收到充分的傷害後觸發,而《最終幻想VIII》的極限技則由角色當前生命值決定——當角色生命值低下的時候更有可能發動極限技。“鬥氣”魔法會提升極限技的出現幾率,且無論角色餘下生命值如何皆可發動,同時一些負面狀態會阻止極限技發動。這和《最終幻想VI》的瀕死技能類似,當角色生命值低到一定水平,生命條從白色變為黃色時,就會隨機觸發[3]

《最終幻想VIII》還使用互動元素與極限技動畫配合。互動式鏡頭類型從隨機選取魔法到精確計時輸入按鍵,具體因角色、武器和極限技有別。成功完成互動式鏡頭會提升攻擊威力[4]

經驗值等級 编辑

《最終幻想VIII》使用了和系列前作大相徑庭的經驗值與等級系統。《最終幻想VIII》戰鬥擊敗敵人——通常僅限隨機敵人——後會獲得經驗值,累積經驗可以升級,繼而提升角色,這點上本作和前作相似。然而前作中每升一級後,再升級所需經驗值就會增長(比如2級升級所需經驗為200,3級為400等),但《最終幻想VIII》中角色升級始終需要1,000經驗值。與此同時,世界上敵人等級受隊伍平均等級影響,而非大多數RPG中,前期到達地點的敵人往往實力較弱容易擊敗;不過有些敵人不受玩家等級影響,級數始終固定。高等級敵人能打出並承受更多傷害,有可能掌握更多特殊攻擊、會發動額外魔法、能給予召喚獸遠超升級所需的經驗值。頭目不會給經驗值,但會給大量AP。

召喚獸除了升級外,還能在戰鬥後獲得能力值(AP),AP會自動分配給召喚獸來學習特殊技能。當召喚獸學會一種能力後,就可由其結合角色使用,若其為場景能力則是全隊使用。這些能力如讓角色打出更多傷害、從道具中提煉魔法、在升級時獲得能力加成、遠程召喚商店,以及額外的戰鬥指令[1][2]

情節 编辑

設定與角色 编辑

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《最終幻想VIII》主要設定在一個無名的幻想世界和一個月球上。遊戲主要由現代元素構成,但同時含有一些未來主義元素。遊戲星球包含五塊主要大陸。最大的大陸是艾斯塔,在地圖上覆蓋東部大部分面積[5]。第二大的大陸是加爾巴迪亞[5],位於世界西方,是許多遊戲場所之所在。最北端的大陸特拉比亞是冰原地區。在世界地圖大致中部的是巴拉姆,它是最小的陸地[5],這塊島即是遊戲開始之處。中部還有一塊大陸比較小,因為“月之淚”——怪物從月球落到地球事件——的影響,變得荒涼、千瘡百孔,坑窪不平、遍佈岩石[6][7]。 南端的陸地由破碎分離的群島組成。遊戲世界餘下的地方是海洋和島嶼,遊戲中只有少量與世隔絕的場景可以遊玩。

《最終幻想VIII》的六名主角是:斯考爾·萊因哈特,為避免露出脆弱而集中注意力於任務而的獨來獨往者;莉諾雅·哈蒂莉,始終從心所願、坦率熱情的年輕女子;奎特斯特·翠普,氣派嚴肅、有耐心的教官;賽爾·迪恩,對熱狗有激情的武術家[8]瑟爾菲·蒂爾米多,喜歡列車的開朗少女,飛空艇諸神之黃昏的駕駛員;亞威恩·基尼亞斯,精通女性的男神射手[1][9]。其他臨時操作角色有,在玩家角色“夢境”場景出現的拉格納·雷法爾奇洛斯·席格爾沃德·薩巴庫,以及敵對角色塞法·亞爾馬西伊迪雅·克拉默

故事 编辑

在遊戲開始時,斯考爾和賽法在軍事院校巴拉姆學院外的訓練課上決鬥,決鬥中二人都給對方留下了傷疤。就在同時,加爾巴迪亞入侵多蘭公國,多蘭只得雇傭巴拉姆學院派精英傭兵部隊“SeeD”援助。SeeD將此任務當作學員的最終考試[10];在教官奎特斯特的協助下,斯考爾完成了獲取最終考試資格的任務。斯考爾、賽法與賽爾分為一組,在任務中賽法違反命令並拋開了他的團隊,負責傳令的瑟爾菲不得不在任務期間陪同斯考爾與賽爾。任務結束後,SeeD阻止了加爾巴迪亞的先遣部隊;斯考爾、賽爾和瑟爾菲畢業成為SeeD,而賽法因違反紀律未能畢業[11]。在畢業舞會中,斯考爾遇到了和他個性看起來相反莉諾雅[12]。在賽爾和斯考爾接受命令,協助莉諾雅在被加爾巴迪亞佔領的汀泊的反抗組織後,斯考爾得知加爾巴迪亞最近戰爭是因為背後一名叫伊迪亞的魔女[13]。在巴拉姆和加爾巴迪亞學院的聯合命令下,斯考爾和他的夥伴——包括新加入的莉諾雅、奎特斯特和亞威恩——試圖暗殺伊迪亞[14]。然而魔女挫敗了這個計劃,隊伍被關入監獄[13]。在計劃中,斯考爾一行知道賽法離開學院成為伊迪亞的副手[15]

在團隊逃脫後,伊迪亞發射導彈轟擊了特拉比亞學院[13]。因擔心伊迪亞計劃的下一個目標是巴拉姆學院,團隊兵分兩路。斯考爾一隊返回巴拉姆發出通知警告,但他們要先阻止SeeD投資人諾古煽動的學院內鬥[16]。瑟爾菲一隊前往導彈基地阻止發射然而沒有成功[13]。斯考爾不小心觸發了巴拉姆學院的“移動堡壘”形態,讓學院躲避了導彈;然而因為不會控制學院,它撞上了漁人之地平線的碼頭[17]。在當地技師修復學院時,加爾巴迪亞軍隊開始尋找一名叫艾隆妮的女孩[18],而她知道最近都在巴拉姆學院。艾隆妮最終逃到世界超級科技大國艾斯塔。斯考爾在見到艾隆妮時,知道了曾將他和夥伴“傳送”到17年前的過去正是她,她徒勞的想要改變現狀[19]。遊戲通過考爾一行的“夢境”,分多次倒敘了拉格納和他兩個夥伴奇洛斯與沃德的故事——拉格納從加爾巴迪亞士兵到一個鄉村的保護者[13],再從魔女阿黛爾抵抗運動領導者到艾斯塔總統[20]

斯考爾因當前事態產生了個人焦慮[21],如他被希德學院長任命為SeeD新長官[22],以及他對莉諾雅的感情逐漸增長。在調查毀壞的特拉比亞學院時,斯考爾與夥伴得知,他們(除莉諾雅)、賽法和艾隆妮都是一起在伊迪亞的孤兒院長大的[13];他們在分開後,因為守護之力的使用而逐漸失去記憶[23]。他們還得知,學院和SeeD正是希德和伊迪亞為打敗墮落的魔女而建[24]。在獲悉這些之後,由斯考爾和賽法分別領導的巴拉姆學院和加爾巴迪亞學院在孤兒院上空展開了大戰。在巴拉姆擊敗加爾巴迪亞後,玩家得知伊迪亞只不過是阿爾迪米西婭——來自未來,希望將時間壓縮為單一時刻的強大魔女——不得已而使用的工具;她正是為壓縮時間尋找艾隆妮[25][26]。伊迪亞在和SeeD的決定性戰役中敗陣,阿爾迪米西婭只得將她的力量轉移到莉諾雅身上;伊迪亞恢復了正常,但莉諾雅卻陷入昏迷。斯考爾為了讓他蘇醒,背著她前往艾斯塔尋找艾隆妮,他確信她能幫助莉諾雅恢復[27]

在莉諾雅被送往艾斯塔空間站後,阿爾迪米西婭操控她將魔女阿黛爾從軌道監獄中解放。阿爾迪米西婭之後命令賽法啟動月之潘多拉設備,如雨般的怪物夾帶著阿黛爾的封印設備從月球落向星球[28][29]。阿爾迪米西婭選擇阿黛爾成為她的下一個宿主,並在外太空放棄了莉諾雅。斯考爾將她救出,並搭乘遺棄的星際飛船回到了星球。在著陸後,艾斯塔代表因恐懼莉諾雅的魔女能力而將其隔離[30],接著斯考爾救出了她。總統拉格納對此事表示歉意,並說明了Odine博士的計劃——先讓阿爾迪米西婭佔據莉諾雅,艾隆妮將莉諾雅(也就包括把阿爾迪米西婭)送到過去後再送回現在,讓阿爾迪米西婭成功發動時間壓縮,斯考爾一行再籍此到達阿爾迪米西婭的時代[31]。斯考爾一行為此進入了月之潘多拉,擊敗了賽法和阿黛爾,莉諾雅由此繼承了阿黛爾的魔女之力[32]。緊接著時間壓縮發動;斯考爾與夥伴穿越到了阿爾迪米西婭的時代並將其擊敗。

在擊敗阿爾迪米西婭後,世界開始回歸正常;但斯考爾卻幾乎時間之流在中迷失。他見證了遊戲故事的開端——當垂死的阿爾迪米西婭回到過去,將她的力量傳送給伊迪亞時,斯考爾也告知了伊迪亞她將創建的學院與SeeD的概念[33]。之後在莉諾雅的幫助下,斯考爾正確回想起了他的記憶並回到現在。結局動畫描繪了斯考爾回到現在後的事件。已不屬�學院的賽法和他夥伴風神與雷神重聚;拉格納拜訪了鈴的墓(並回憶了他向她的求婚),同去的還有艾隆妮、沃德和奇洛斯;學院舉辦了慶祝會,斯考爾和莉諾雅在月光下接吻[13]

開發 编辑

《最終幻想VIII》從1997年開始開發,當時正值《最終幻想VII》英語本地化[34]。如同《最終幻想VII》的許多製作人,系列創作者阪口博信擔任執行製作人,他主要負責《最終幻想:靈魂深處》的開發,並將《最終幻想VIII》總監一職讓給北瀨佳範[35]橋本真司被阪口任命為製作人,而遊戲和戰鬥系統由分別由北瀨和伊藤裕之設計[34][36]

視覺設計 编辑

北瀨自開始就確認他想要奇幻和現實結合的主題。為此他打算使用一群看似普通人的角色。角色設計兼戰鬥視覺總監野村哲也和藝術總監直良有佑為達到此效果,使用了現實比例的角色——這和前作使用的超級變形設計完全不同。此外直良以明亮燈光效果為主導並適當分配陰影,來試圖強化世界的真實感。遊戲還是用了其他措施,如玩家可以租車在遊戲世界旅行[34],以及使用動作捕捉技術讓遊戲全動態影像中角色動作更為逼真[37]

直良在《Fami通》的採訪中稱,遊戲大體設計為“明亮、清新的最終幻想”[34]。設計師覺得有必要反轉系列之前遊戲氣氛——那種“從黑暗中浮現光亮”的感覺[34]。因開發者大都參與過《最終幻想VII》開發,並認為這種新方向可以接受,故他們很容易便做出此決策[37]。大多數職員現在使用——而在《最終幻想VII》時還為使用——的計算機圖形知識還拓展了世界的設計[34]。開發者還稱,他們還為《最終幻想VIII》嘗試過“將未來、現實世界和幻想結合起來”[34]。出於因為北瀨對遊戲異域氛圍主題的渴望,遊戲場所使用了國際上各熟悉地點的風格,同時保持了幻想氛圍。遊戲靈感從古埃及古希臘建築,到法國城市巴黎,再到理想化的未來歐洲社會。遊戲不同聚落有各自的旗幟,它們依聚落群的歷史和文化設計[38]。而與此相對,製作者在《英國官方PlayStation雜誌》的採訪中稱三三合會的加入乃因卡牌遊戲是日本流行愛好[37]

為了維繫異域風格,角色設計呈明顯歐洲外貌。斯考爾是最早創作的《最終幻想VIII》角色。野村渴望為斯考爾外貌留下獨特標誌,並強調他是遊戲核心角色,在他的眉毛到鼻樑上留下一道傷疤。因尚構思角色的詳細歷史,故野村將斯考爾傷疤解釋的任務交給編劇野島一成。斯考爾使用槍刃——一種將結合的虛構武器,類似超振動刃[39],以劍為主,同時用槍的機理引發震動提高傷害[40]。他的角色設計由皮裡和夾克領做襯托,野村的設計成為遊戲全動態影像設計師的挑戰[38]。此外野村先前繪製但沒在最終幻想遊戲中使用的設計被納入《最終幻想VIII》。這些是伊迪亞、風神雷神的設計。後兩者最初是為《最終幻想VII》設計的,但遊戲使用塔克斯角色後,便認為不再需要風神和雷神了。野村在開發《最終幻想VII》之前依照天野喜孝的風格設計了伊迪亞[38]。野村認為召喚獸是獨特的物種,沒有服裝或其他人類的概念。這成了疑問,他不希望他們“成為真正的怪物”,因此他在設計它們時非常仔細。作為測試而創作的利維坦是首個召喚獸,出現在遊戲演示中。在獲得玩家的正面響應後,野村決定以類似樣式創作餘下過場[38]

劇情發展 编辑

《最終幻想VIII》由北瀨構思情節,野村提供角色故事,野島編寫實際劇本[34][36]。在遊戲前期製作中,野村提議讓遊戲有“學生時代”的感覺。野島當時心中已經構思了一個主角同齡的故事;他們的構思配合,使用了了“學院”軍事院校的方式。野島計劃遊戲採用兩組彼此形成高度對照的玩家隊伍(現在斯考爾的隊伍和過去拉格納的隊伍)。這一理念通過拉格納團隊的年齡和經歷,與年輕天真的斯考爾團隊對比來表達[38]。野島表示,玩家和主人公的關係動態對他很重要。《最終幻想VII》和《最終幻想VIII》中的主人公克勞德·史特萊夫和史考爾都緘默寡言。但在《最終幻想VIII》中,野島編寫內容讓玩家可以看到角色的想法;這和他經手,慫恿玩家猜測的《最終幻想VII》形成直接對照[41]。《最終幻想VIII》頻繁通過對話框顯示斯考爾的內心想法,即使他沒有把想法或感受告訴其他角色,玩家也能看到並瞭解。

其他媒體 编辑

1999年3月,即遊戲發行一個月後,附有遊戲開發者採訪的深度攻略本《最終幻想VIII Ultimania》發行[42]。1999年11月又有一本折紙書發行[43]。1999年9月22日,CD-ROM《最終幻想VIII桌面附件》發行,內含桌面圖標電腦壁紙屏幕保護程序以及電子郵件應用,以及獨立版小遊戲三三合會,玩家可以和電腦或局域網中的玩家對戰[44]

同樣在1999年,一個PlayStation 2技術演示使用了《最終幻想VIII》的舞廳舞場景[45]。2000年,遊戲為Windows系統個人電腦發行。該移植版的圖形更流暢、音效做了強化,同時內置了《陸行鳥世界》——以《最終幻想VIII》支線任務中陸行鳥波可為主角的小遊戲[46]。對大多數北美和歐洲玩家而言,PC版遊戲僅意味著玩到《陸行鳥世界》,因為原版小遊戲需要用PocketStation遊玩,而此掌上遊戲機從未在日本以外發售[46][47][48]。《最終幻想VIII》2009年在PlayStation NetworkPlayStation商店上架[49][50]

2012年12月18日,遊戲再版收錄於日本合輯《最終幻想25周年紀念終極包》中[51]。PC重新錄製版的消息公佈於2013年5月17日,並於2013年12月5日通過Steam發行[52][53]。遊戲可以以高清分辨率(1920×1080)運行,但畫面沒有大的改善。能在當代Windows系統(XP/Vista/7/8)和DirectX 9.0c上運行。

音樂 编辑

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《最終幻想VIII》的原生由系列長期作曲者植松伸夫譜寫。他嘗試讓歌曲建立在人們玩遊戲的情感內涵上,並稱他對情感的渴望更勝於技藝改進:“我認為若我們玩自己的遊戲都不能落淚,那將是種羞愧”。他不能單獨依照劇情決定角色的情感,而是要使用面貌和著裝圖像——“知道他們的情感何時處於高峰是很重要的,但是為了結束對話框,他們通常直到發行前一個月才敲定”[54]。在回應IGN《最終幻想VIII》的音樂最為陰暗並可能受到劇情影響的提問時,植松稱“音樂氛圍的不同由情節決定,當然,將各種類型音樂融入一款遊戲也是我的意圖”[55]。植松發現《最終幻想VI》和《最終幻想VII》那樣的角色主題曲在本作未產生預期效果,故本作和前兩作不同,沒有角色主題曲。植松認為若諸角色在遊戲中都有“最精彩的部分”,則自然可以有主題曲,但他認為《最終幻想VIII》只聚焦於斯考爾·萊因哈特和莉諾雅·哈蒂莉一對,便有了《Eyes on Me》主題曲[55]

1999年3月10日,DigiCube在日本發行了4 CD裝原聲專輯,此專輯由史克威爾藝電以《最終幻想VIII音樂合輯》名義2000年1月在北美發行[56]。史克威爾艾尼克斯2004年5月10日在全球再版此專輯[57]。1999年11月19日,DigiCube出版了管弦編曲選輯《Fithos Lusec Wecos Vinosec Final Fantasy VIII》,專輯選錄了一些遊戲曲目,史克威爾艾尼克斯後來在2004年7月22日再版此專輯。專輯曲目由濱口史郞管弦樂編並指揮現場演出[58]。2000年1月21日,DigiCube發行了由小形真子演奏的鋼琴編曲選輯《鋼琴選輯 最終幻想VIII》,史克威爾艾尼克斯之後在2004年7月22日再版專輯[59]

配樂中有兩首歌曲最為出名:在介紹遊戲時播放的拉丁文合唱曲《Liberi Fatali》,以及華語歌手王菲演唱的流行音樂遊戲主題曲《Eyes on Me》。在《最終幻想VII》製作臨近尾聲時,開發者提議使用一名歌手,但因根據遊戲主題與故事缺乏推理,故而放棄這個設想[60]。然而植松伸夫構想了一曲非常貼近《最終幻想VIII》主題和角色的民謠。最終遊戲開發者在“無數”藝術家中決定選擇王菲。植松稱“他的聲音和調式似乎恰好般配我對歌曲的意象”,她的族群“符合最終幻想的國際形象”。在洽談後,《Eyes on Me》在香港以管弦樂錄製[54]。在日本發行的CD單曲銷量超過40萬[61],創造當時日本電子遊戲音樂唱片銷量紀錄。《Liberi Fatali》被參加2004年雅典奧運會的一支花樣游泳隊伍選為伴樂[62]

《最終幻想VIII》的音樂還在多場最終幻想音樂會中演出。如東京愛樂交響樂團演出的“20020220 最終幻想的音樂”中演奏了《Liberi Fatali》、《Don't Be Afraid》、《Love Grows》和《The Man with the Machine Gun》,2004年“Tour de Japon”系列演出了《The Oath》,同年舉辦的首場“Dear Friend”音樂會演出了《Liberi Fatali》和《Love Grows》,2005年“More Friends”音樂會則演出了《Maybe I'm a Lion》[63][64][65][66]。2006年音樂會“Voices – Music from Final Fantasy”表演了《Liberi Fatali》、《Fisherman's Horizon》和《Eyes on Me》,“Distant Worlds”世界音樂會巡演則演奏過《Liberi Fatali》、《Fisherman's Horizon》、《Man with the Machine Gun》和《Love Grows》[67][68]。遊戲音樂還出現在非最終幻想專場音樂會上,如2006年的“Play! A Video Game Symphony”就以《最終幻想VIII》片頭曲作為開場曲目[69]

評價 编辑

Template:Video game reviews 《最終幻想VIII》獲得媒體積極評價以及商業成功。遊戲是日本和英國的暢銷遊戲[70][71],北美版也在發售兩日後登上美國最暢銷電子遊戲榜單首位,並佔據此位超過3周[72]。遊戲在發售13周後共賺得5,000萬美元[73][74],標誌其成為銷售最快的最終幻想作品[75]。遊戲在日本發售前4天約售出250萬套[76]。遊戲在1999年年底時全球銷量超過600萬[77]。《最終幻想VIII》在2003年3月31日時全球出貨815萬,其中日本370萬,日本以外445萬[78]。遊戲開場過場獲得《Game Informer》“十大電子遊戲開場”的第2名[79],並登上IGN類似榜單的首位[80]GameSpy將其列為最佳電子遊戲影片時間的15位[81]。IGN還稱遊戲結尾在全部PlayStation遊戲中排第3位[80]UGO.com則稱其為系列中最佳且最難忘的時間之一[82]。《最終幻想VIII》位列日本雜誌《Fami通》2006年讀者票選史上最佳電子遊戲第22名[83]Gamasutra將遊戲收錄在20個必玩日式角色扮演遊戲名單中,稱“《最終幻想VIII》有大量做錯了的,但更多的是它做對了的”[84]

遊戲系統獲得的評價褒貶不一。IGN認為這時遊戲最薄弱的一點,稱召喚獸的攻擊場面“非常有電影藝術”卻太冗長[85],《電子遊戲月刊》同樣持此觀點[86]。他們還認為戰鬥系統非常複雜,但革新卻清新悅目,有一些“RPG狂熱者為之迷戀”的東西[85]。《美國官方PlayStation雜誌》稱,可反復的魔法存儲讓結合系統成為遊戲主要缺點[87],電子遊戲雜誌《Edge》稱,戰鬥系統由若干“使人眼花繚亂的”複雜精細選項和“大多數玩家會饒有趣味”的技術組成[88]GameSpot稱讚遊戲系統道,使用結合系統“定制的發展前途極為廣闊”[89]

總體上,《最終幻想VIII》與其前作相比毫不遜色。雖然Game Revolution質詢遊戲角色沒有配音,但稱讚了遊戲的劇情和結局[90]。《Edge》稱《最終幻想VIII》是比《最終幻想VII》遠為完善的遊戲,但另一方面認為遊戲長度讓故事不能“提供持續強勁的對話與支線情節”。雜誌亦認為某些故事情節轉折“沒有適當處理與準備”,導致“很難以任何方式接受這種罐頭,唯有無動於衷”。《Edge》總體認為《最終幻想VIII》“仍是SquareSoft遠未終結幻想之另一傑出版本”,總結稱其“美學上令人驚訝,很難不引人注目,同時視界和演出近乎絕倫”[88]。《電子遊戲月刊》的評論類似,稱遊戲角色發展“是所有RPG中最棒的”,而“《最終幻想VIII》位於同類遊戲的頂峰”[86]。UGO.com稱,系列中沒有其他遊戲像《最終幻想VIII》那樣已經引起爭議,《最終幻想VIII》是“大膽、創新的遊戲”[91]。IGN在2002年將遊戲列為史上最佳PlayStation作品的第7名,位列《最終幻想VII》上方,IGN稱《最終幻想VIII》“吸取了它的全部優點,並進一步將之發揚”[80]

PC移植版獲得評價褒貶不一。《Maximum PC》稱讚全動態影像過場“驚人”,還稱他們不但逐漸開始習慣遊戲系統,亦喜歡其強調的團隊協作,此外遊戲視覺呈現也提升了吸引力[92]。GameSpy稱雖然《最終幻想VIII》和前作相比沒有“巨大的飛躍”,但其遊戲系統和視覺顯示都對此有利,不過遊戲在電腦上預渲染背景顯得效果模糊,而且鍵盤偶爾操作困難[93][94]。GameSpot批評遊戲沒有利用當時電腦的性能優勢,稱PlayStation版在視效和音效上都更勝一籌,並建議稱對於PC,此作品並非值得的採購時間[95]。 UGO.com還稱移植版是原版副本的次品,其呈現反過來有礙對整體遊戲評價[91]。《電腦遊戲世界》稱讚移植版在原版上做出的變化,並加入了小遊戲三三合會,但卻嚴厲批評移植版“偷懶”且“令人失望”,稱它只是在突出原版遊戲的缺陷[96]。他們雖然表示不滿,仍卻將遊戲列為2000年第20佳遊戲[97]Template:Clear

參考文獻 编辑

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外部鏈接 编辑

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